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严肃游戏的发展历程

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严肃游戏可以说始于 2002 年《美国陆军》(America’sArmy)的发行。在彩虹六系列商业游戏的激励下,美国军方开发了《美国陆军》并免费发行,以让潜在应征者体验一下军营生活。这款游戏非常成功,至今仍被当作招募工具和军队内13部培训的工具。《美国陆军》的成功极大刺激了严肃游戏运动的发展,尤其是在学术界,大量研讨会开始举行,2004 年举行的严肃游戏峰会已成为影响力巨大的游戏开发者盛会。2005年 6月,英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games)成立了促新部(Trusim),这是一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。2006 年,日本公司 Square Enix 与出版商 Gakken 携手开发了一款严肃游戏 SGLabs。
位于西雅图的 Zombie 工作室不仅拥有几十款个人游戏,还为防护装备制造商和美国军方开发模拟训练游戏。位于马里兰州 Hunt Valley 的 BreakAway 游戏公司,Raleigh,以及纽约市的 Epic 游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的 Unreal Engine 技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。随着越来越多的像 IBM、思科、强生、Alcoa 这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。Electronic Arts 的流行游戏 Madden 在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。比较出名的严肃游戏如《粮食力量》(Food Force),它是一款由联合国世界粮食计划署开发出来提高粮食危机意识的游戏。Hazmat Hotzone 是 Carnegie Mellon 大学的乐技术中心开发的一款游戏,用来训练消防员处理化学和危险品危机。Yourself!Fitness 是一款互动的虚拟个人训练游戏。随着严肃游戏的发展,教育在严肃游戏中的潜力日益增长,其支持者认为严肃游戏作为学习工具的潜力巨大,因为虚拟游戏世界提供的多元感官环境满足了多元学习风格的需要(如试、听、动觉)。此外,在学习者需要获得某项技能或能力的训练场景中,游戏提供了大量的操练和实习的机会(学习者通过反复练习掌握技能或信息),强化了信息的强度。尤其值得一提的是,游戏的微观世界让教育者可以进行一些在教室里开展太危险或太昂贵而不能进行的活动。例如,在游戏环境中,学生可以让线路“短路”,配制致命的化学药品或在外科手术中犯错,而不会杀死现实生活中的病人。这样,游戏就为学习提供了传统媒介不能提供的新的机会。除了便于信息的获取和维护,有人认为游戏在开发诸如批判性思维、战略思维、问题解决和团队精神之类的高层次技能方面潜力可观。模仿和冒险游戏创建了一个构建性的学习环境,学生沉浸在虚拟世界中扮演具体的角色(学生在社交过程中自己构建知识和意义),如位于匹兹堡的 Carnegie Mellon University 开发了一款名为《和平使者》(Peacemaker)的视频游戏,让玩家扮演以色列首相或巴勒斯坦总理的角色。在角色中,玩家要作出各种政治决定,其最终目标是达成停火协议。在英国的另一项研究中,研究者发现在 Sim City,Toller Coaster 游戏中,玩家创建社区或主题公园,拓展策略思维和谋划技能。这样,这些复杂的游戏作为学习工具就拥有了巨大的潜力。一个层面上,游戏可被看作行为主义者的学习原则的表达--学习者在吸引人的、高度互动的、安全的环境中获取和练习大量的技能和能力,同时得到定期反馈。在另一个层面上,通过体现不同的教学策略把握体验式学习,基于问题的学习和情境学习,更多的复杂游戏让学习者得以开发构造性学习环境中的高层次技能。




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